Sevilla

Videojuegos «made in» Sevilla

Sony se fija en la capital andaluza como centro de producción de videojuegos para PlayStation4

Incubadora de videojuegos GamesCamps en El Cubo de Sevilla - ABC
Antonio Periáñez Sevilla - Actualizado: Guardado en: Sevilla

Sevilla es una tierra de talento en las letras, la pintura, la música o el baíle. Pero también rebosa de talento en la creación de contenidos multimedia. Y eso lo sabe bien la multinacional Sony, que ha escogido la capital hispalense para la implantación de uno de sus GamesCamp, una incubadura de empresas para el desarrollo de videojuegos.

La convocatoria realizada en Andalucía es la que más proyectos ha recibido de toda España. Dos de esas propuestas se lanzarán al mercado la próxima navidad, uniéndose al catálogo de juegos disponible para Play Station, una comunidad de «gamers» que cuenta con más de 60 millones de usuarios. Antes, en primavera, saldrá a la venta «Crossing Souls», una historia de aventuras que apela al espíritu de los ochenta, creada por Fourattic, una joven empresa que comenzó su andadura desde un ático de Triana.

Durante el pasado año, la industria del videojuego en España generó más de 1.000 millones de euros, según el último informe de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Una cifra que supera con creces los ingresos del cine y la música; y es que sólo en 2016 se vendieron más de 10 millones de videojuegos en nuestro país.

Las previsiones, para este año, son aún mejores. No obstante, la mayor parte de estos juegos son desarrollados en Estados Unidos, aunque poco a poco, aumenta el número de producciones multimedia hechas en territorio nacional. Y Sevilla, tiene mucho que decir en los próximos meses.

Talento gamer a orillas del Guadalquivir

El pasado 1 de febrero abrió sus puertas la primera incubadora de contenidos multimedia de Sony en Andalucía, la Play Station GamesCamp ubicada en el Centro Andaluz de Emprendimiento (CADE) de El Cubo. El objetivo de esta iniciativa es dotar de infraestructura tecnológica y promoción a cuatro proyectos de 16 emprendedores. «Se trata de una gran noticia para los andaluces y los sevillanos, porque pone de manifiesto que existe potencial en un sector tan novedoso como es el sector de los videojuegos, pero en el que es realmente complicado lanzar un producto de manera independiente, sin el apoyo de una gran marca» apunta Pilar Ramos, Directora de Cultura Emprendedora, Innovación, Comunicación y Conocimiento de los centros CADE.

La incubadora de Sevilla es la segunda que Sony abre en España, después de Madrid. Sin embargo, esta desición no se debe sólo a cuestiones estratégicas o geográficas, sino al nivel del talento por densidad de población. «Han identificado que el talento reside fundamentalmente aquí, porque de las cinco incubadoras que existen actualmente en toda España, la de Sevilla es la que más solicitudes ha recibido. Aquí se han presentado 15 proyectos, frente a 11 de la Comunidad de Madrid, 4 en Barcelona, uno en el País Vasco y 5 en la Comunidad Valenciana», apunta Ramos.

Asesoramiento y promoción, que no dependencia. Porque los proyectos vinculados al GamesCamp mantienen su independencia comercial y como compañías, pues la innovación tecnológica reside en los emprendedores. Por tanto, añade Pilar Ramos, se trata de exportar talento, y no personas.

Guerra contra alienígenas en 360º

El talento, basado en la formación y el conocimiento, puede estar en cualquier sitio. En un local de ensayos para grupos de música, en un piso de estudiantes, o en la terraza de un bar. Así surgió el videojuego «Readout», una tarde en el barrio de Reina Mercedes después de una clase de diseño gráfico y 3D.

Pensaron que podían trasladar la idea de «matar marcianitos» a la realidad virtual, un formato que ha revolucionado el sector de los videojuegos. «Actualmente, el hecho de desarrollar para realidad virtual (VR) lo vemos una buena apuesta, porque poco a poco, gracias a que Sony ha lanzado las gafas VR, habrá un aumento en las ventas de estos periféricos, en el número de usuarios, y por tanto, una mayor demanda de videojuegos de este tipo» indica Damián Cáceres, responsable de Marketing de Dual Mirror Games, los creadores de Readout.

Un ejemplo muy parecido es el videojuego Phobos Vector Prime. Este juego de naves espaciales es fruto de la unión del talento de un grupo de amigos que se reunían en un local de ensayo para tocar música. «Yo vendía lotería, otro compañero es informático, otro ilustrador, otro diseñador gráfico y graffitero. Pero todos somos unos enamorados de las videoconsolas, y decidimos que podíamos unir nuestro talento. Eso fue hace sólo nueve meses. Mira hoy, esto es un sueño, porque en breve podremos tener un juego en el mercado, para todo el mundo» dice entusiasmado Rafael Casaucao, uno de los creadores de «Vector Prime».

De Triana a las consolas del mundo

El videojuego «Crossing Souls»
El videojuego «Crossing Souls»- ABC

«Crossing Souls» ya está terminado y listo para venderse en las estanterías de todo el mundo, aunque tienen el foco puesto en el mercado norteamericano principalmente. Su presentación será en breve, y lo harán por la puerta grande, «será en un importante evento internacional del sector de los videojuegos, pero todavía no podemos dar más pistas» explica Daniel Benítez, socio de Fourattic.

La historia de este videojuego es un buen ejemplo de cómo triunfar como una producción independiente, sin grandes marcas detrás. Empezaron hace poco menos de tres años con una idea, pero necesitaban dinero para hacerla realidad, así que decidieron buscar financiación mediante una campaña de crowdfunding.

«Empezamos en un ático en Triana, de ahí el nombre. Con lo que conseguimos de financiación con la campaña de crowdfunding pudimos lanzarnos de lleno con nuestro sueño, una historia de los ochenta llevada a las nuevas consolas. Es como si llevaras el espíritu de los Goonies al multimedia» apunta Benitez. Porque en Fourattic no tienen un potente partner detrás como Sony, sino mucho trabajo detrás y la ayuda de un publisher, como lo llaman en el sector, que les ha facilitado su comercialización. «Teníamos lo más importante, que son las ganas y el talento, el resto ha sido cuestión de tesón y un poco de suerte.

El resultado de estos tres últimos años de trabajo «lo veremos en primavera, cuando salga a la venta», dice Daniel Benítez, mientras mira a la carpeta donde guarda las ideas para su próxima creación «made in» Sevilla.

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