Profesores del Centro de Estudios Universitarios Cardenal Spínola CEU promotores de la actividad
Profesores del Centro de Estudios Universitarios Cardenal Spínola CEU promotores de la actividad - CEU
EDUCACIÓN

Éxito del I Seminario de Gamificación en Entornos Educativos en CEU Cardenal Spínola

El diseño de procesos de gamificación incide directamente en la motivación y la implicación del estudiante hacia su propio aprendizaje

ABC Educa
SevillaActualizado:

El Centro de Estudios Universitarios Cardenal Spínola CEU organizó, en el marco de su programa de formación continua del profesorado, el I Seminario de Gamificación en Entornos Educativos. La iniciativa contó con una alta participación de profesorado, tanto del propio centro universitario como de otros centros educativos de la provincia de Sevilla. Organizado por los profesores del Centro de Estudios Universitarios Cardenal Spínola CEU Francisco Pérez, Alejandro Soria, Laura Mondéjar, Mariola Nieto y Vanesa Sánchez, el objetivo del seminario fue dar a conocer y reflexionar sobre las potencialidades y límites de la gamificación de los procesos educativos, a través del diseño práctico de actividades para el aula.

Como explica el profesor Francisco Pérez, «la gamificación, es, sin duda, una de las metodologías emergentes no sólo en la educación formal, sino también en la formación en empresas y en el marketing. En nuestro centro universitario diferentes compañeros han implementado en sus aulas procesos de gamificación en áreas tan diversas como la música, las matemáticas, las prácticas o las tecnologías educativas. Con ello hemos creado un grupo interdisciplinar de trabajo que ha dado forma a este seminario».

La actividad comenzó con la creación de un breakout con el objetivo de introducir los principios y conceptos básicos de la gamificación. Dicha actividad se realizó en equipos, favoreciendo la integración y cooperación del grupo de docentes. Tras la dinámica inicial tuvo lugar, a cargo del profesor Francisco Pérez, una sesión teórica, en la que explicó en qué consiste la gamificación, los componentes básicos, las posibilidades y limitaciones de este modelo de diseño, etc. obteniendo los participantes un marco teórico básico sobre el que trabajar. Como actividad práctica del seminario, los docentes –reunidos por áreas de conocimiento- trabajaron en el diseño de un breakout. Finalizó la sesión con la puesta en común de todos los proyectos. «Momento de reflexionar en el marco de un diseño de proyectos, llevando lo aprendido al contexto situado y real de nuestras aulas», indica Francisco Pérez.

Este Seminario de Gamificación en Entornos Educativos ha permitido propiciar sinergias y trabajo colaborativo entre docentes de distintas etapas educativas, a la vez que promover el trabajo interdisciplinar y poner el foco en metodologías actividades de la práctica reflexiva.  «Creo que, en la actualidad, vivimos en un momento de propuestas innovadoras desde las bases, es decir, desde la práctica real en las aulas. Una parte importante del profesorado es consciente de cómo está cambiando nuestro entorno social y cultural, a todos los niveles y en todos los ámbitos, ycómo desde la educación debe dar respuesta a esos nuevos retos y desafíos», señala Francisco Pérez.

«Desde la convicción de que no existen recetas mágicas en educación, nuevas ideas van surgiendo. Sobre los fundamentos sólidos de pedagogías clásicas (Escuela Nueva, Constructivismo Social, Conectivismo…) y con el enriquecimiento de procesos y recursos que ofrecen las tecnologías digitales, experiencias de comunidades de prácticas, aprendizaje-servicio, aprendizaje basado en problemas o retos, aprendizaje cooperativo… van poco a poco transformando el paisaje de la educación en el siglo XXI. El diseño de procesos de gamificación contribuye a esta corriente, pues incide directamente en una de las variables más influyentes en el aprendizaje: la motivación y la implicación del estudiante hacia su propio aprendizaje«. En este sentido, apunta que «no olvidemos que aprendizaje y juego han estado siempre muy vinculado. Además, hoy en día, la enorme importancia que ha alcanzado la industria del videojuego (y también los juegos de mesas), está promoviendo mucha investigación sobre motivación y comportamiento humano cuyos resultados debemos tener muy en cuenta los que nos dedicamos a la enseñanza».

Si bien la gamificación en entornos educativos es relativamente reciente, existen evidencias que, en determinadas circunstancias y niveles educativos, la gamificación mejora la motivación, favorece la implicación individual y grupal, genera cooperación, ofrece entornos seguros para experimentar y afrontar retos de aprendizaje de manera creativa, proporciona una retroalimentación eficaz al estudiante y favorece el autoconocimiento de las propias habilidades personales.