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ANÓNIM@S

«¿Cómo sería el mundo si pudiéramos ver a seres que ya murieron alrededor nuestra?»

El sevillano Daniel Benítez, director de Arte de «Crossing Souls», desvela la idea que ha dado origen al videojuego creado por Fourattic

Fotograma de «Crossing Souls» ABC

PEDRO YBARRA

Fourattic es un estudio independiente de desarrollos de videojuegos fundado por tres socios sevillanos «de pura cepa». Licenciado en Publicidad y Relaciones Públicas y Técnico Superior en Realización de Audiovisuales, Daniel Benítez Gómez es a sus 32 años uno de sus fundadores y director de Arte. Acaban de lanzar «Crossing Souls», su primer videojuego «no solo como empresa, sino como desarrolladores».

¿Cuántas empresas de Sevilla publican sus juegos para las plataformas más relevantes del mercado?

En Sevilla lo más parecido a nosotros, salvando diferencias, sería TheGameKitchen. Es lo más parecido en el sentido de que siendo empresas pequeñas, estamos publicando nuestros primeros juegos en las plataformas más relevantes del mercado. Además ambos estudios hemos hecho una campaña de Kickstarter para comenzar nuestro proyecto. Sé que hay más estudios. Hay muchos desarrolladores con nombres propios que conocemos, eso sí. También empresas muchísimo más grandes como Genera Mobile, pero en este caso estaríamos hablando de juegos móviles.

¿Cuál es la función de un director de arte de videojuegos?

De forma concreta, un director de Arte establece la identidad visual y estilística del videojuego. Ésta no es arbitraria, sino que se debe adecuar al máximo al resto de disciplinas necesarias en el desarrollo para potenciar las bondades de dicho videojuego. Bajo mi responsabilidad estuvo, por ejemplo, establecer en un principio el estilo pixel art que presenta «Crossing Souls».

¿Cuántas horas son necesarias ante un ordenador para dominar 2D, texturas, 3D o animaciones?

Según el objetivo que te propongas, si quieres hacer un juego como «TheLegend Of Zelda: A Link To ThePast», con la cantidad de tutoriales online que existen es posible que en medio año estés pixelando con gran calidad y conociendo técnicas medio avanzadas. Pero si tu objetivo fuera realizar texturas para Uncharted 4, entonces no te podría decir más que dedicar todo el tiempo del que dispongas hasta lograr acercarte a ese nivel de detalle con soltura. Entra también en juego el bagaje previo y la pizca de talento de la que se disponga. Pero, sin duda, en esta profesión sencillamente siempre estás estudiando cómo mejorar para estar al día.

Daniel Benítez ABC

¿Prefiere diseñar paisajes o personajes?

Tengo más facilidad para realizar entornos, paisajes, etc. Sobre todo tras casi tres años diseñando escenarios para «Crossing Souls». Pero igualmente me encanta trabajar personajes, pero estos necesitan un toque de humanidad o vida. Algo que los haga interesantes y atractivos como para que alguien quiera identificarse de alguna forma con ellos. Los objetos inanimados siempre son más sencillos de capturar en ese sentido.

¿Participan más profesionales en un videojuego o en una película?

Viniendo del mundo audiovisual, creo que ambas producciones necesitan al final un personal bastante grande. El equipo principal de una película independiente puede ser equivalente al de un juego independiente. Nuestro equipo principal, aquellos que hemos trabajado prácticamente a diario en el juego, lo componen dos artistas, tres programadores y dos músicos. Pero para llevar tu juego a Playstation e intentar traducirlo en varios idiomas necesitas un productor, personal de gestión de prensa, un equipo de traducción, un equipo de testing, un equipo de porting, etc. Esto se puede observar en los créditos finales de «Crossing Souls», una producción independiente que necesitó mucho personal esporádico para ayudar a llevar el juego al mayor número de hogares posibles. Podrías prescindir de tanto equipo personal y hacerlo en modo «casero» (o asumir todas esas responsabilidades), pero cuando el juego va a acabar en tantísimas manos, si además de desarrollarlo tienes que abarcar todas esas profesiones, acabas consumido. Es sano delegar dentro de las posibilidades que haya.

¿Se puede vivir como director de arte de videojuegos en Sevilla?

Realmente nosotros fundamos esta empresa de la nada, partiendo de cero. No podría decir mucho acerca de cómo está la situación de los directores de Arte fuera de mi empresa. Emprender tiene sus riesgos, pero te permite amoldar tu profesión a la forma en la que tú crees que es la mejor para uno mismo.

Equipo de Fourattic ABC

¿Un director de arte tiene un sueldo superior al de programadores, testers o diseñadores?

En nuestra empresa no, cobramos todos igual porque compartimos muchas otras funciones fuera de nuestra disciplina principal. Cuando la empresa aun es pequeña, surgen un sinfín de tareas que hay que asumir. Por ejemplo, yo acabé asumiendo el apartado de efectos de sonido en el juego, además de otras tantas cosas relacionadas con la gestión de la empresa. Igualmente todos mis compañeros. Entre todos conseguimos llevarlo adelante, a medida que podamos crecer en este aspecto, iremos creando puestos más concretos, pero por ahora somos multifuncionales y nuestros sueldos se adecuan a esta situación.

Y llegó «Crossing Souls»...

Nuestro primer videojuego no solo como empresa, sino como desarrolladores. Nuestro caso es algo particular, estuvimos dos años previos para decidir hacer videojuegos trabajando de lo que íbamos pillando: gestión de redes sociales, diseño de corporatividades, creando web, etc. Tras esto hicimos un par de aplicaciones móviles. Eran juegos casuales, pero no los ponemos en la misma línea ya que el mercado móvil no es lo mismo que el de videojuegos para pc o consolas, simplemente se rige bajo otras pautas. Los juegos eran de cartas, nada que ver con crear el mundo que hemos tenido que crear en «Crossing Souls». De modo que todo el equipo se ha enfrentado a esta aventura por primera vez en su vida.

¿Cómo surgió la idea?

Cuando decidimos hacer videojuegos, la empresa realmente no era sostenible. Era nuestra última baza para poder seguir adelante con ella, pero ya nos habíamos enfrentado a decisiones del tipo «hagamos caso a lo que se está vendiendo, algo comercial». Y no funcionó, al menos no lo suficiente.

De modo que esta vez cogimos folios en blanco y comenzamos con un brainstorming sin basarnos en ninguna tendencia. Era mediados de 2014, puntualizo porque no existía «Strangerthings» ni éramos conscientes aún de que los 80s iban a ser tan importantes como lo son ahora en el cine, las series o la música. Comenzamos a crear, basándonos mucho en obras que nos habían marcado como personas. De repente dimos con una idea simple: ¿Cómo sería el mundo si pudiéramos ver a seres que ya murieron alrededor nuestra? ¿Cómo sería interactuar con ellos?

Esto lo unimos a nuestro amor por el cine, en concreto por Steven Spielberg. También entró en juego nuestra pasión por videojuegos de antaño. De pronto estábamos escribiendo una historia como si fuera escrita por guionistas en 1986.

¿Pensasteis en algún momento en tirar la toalla?

Durante el desarrollo, nunca. Somos un equipo comprometido, si emprendes debes estar preparado para lo peor, no porque sea un infierno, sino porque tirar la toalla no forma parte del crecimiento. Un fracaso es un motivo por el cual levantarse cargado de experiencias que poner en uso para mejorar. Y sobre todo ello, está el compromiso incorruptible del equipo. Este debe ser el cimiento que nunca se remueve, sobre todo si te comprometes con productores que ponen todos sus recursos para que puedas llegar a hacer realidad un sueño.

Pero antes de llegar a hacer videojuegos, hubo varios momentos que estuvieron muy cerca del abandono total. Teníamos confianza en nosotros mismos, sabíamos que podíamos hacer algo importante juntos. Pero acabar ese «algo» de principio a fin requiere mucha paciencia y esfuerzo. Y cuando aún no has encauzado el proyecto que sabes que significará un crecimiento personal y empresarial, es fácil pensar que no existe ninguna luz al final del túnel.

¿Por qué el lanzamiento en PC y PS4?

PC suele ser la primera opción para lanzar tu juego ya que las consolas requieren algo más de esfuerzo (por ejemplo, unas rondas extras de testeo y el trabajo de porting) para que sea aceptado. PS4 fue una iniciativa de nuestro productor, Devolver Digital. ¡Aceptamos encantados! Al fin y al cabo, es de las consolas más importantes del mundo. El no haber seleccionado al resto de consolas a priori se debe a que queremos ser precavidos y comprobar antes cómo se vende el juego en PC y PS4, para luego hacer el esfuerzo económico necesario para llevarlo a otras plataformas. Una forma de asumir riesgos de forma moderada, y también permite depurar el juego al máximo antes de llevarlo a todas las plataformas.

¿«Crossing Souls» es un ejemplo de que no hay que dejar de luchar nunca?

Pues sí, puedo decir que es el vivo ejemplo de que partiendo de la nada es posible hacer un videojuego que llegue a casi cualquier parte del mundo. Siempre, sin dejar de luchar para conseguirlo, aunque suene a tópico. ¡Esa ha sido nuestra realidad al menos!

Y llegó un día en el que se interesa por el proyecto la editora Devolver Digital...

Un email, rápido y sencillo, nos llegó un día: Hola, somos Devolver Digital, ¿podemos hablar?

Ellos siempre están atentos a lo que se cuece en el mundo de los videojuegos, por pequeño que seas, si estás compartiendo el desarrollo de tu juego en Internet y tiene cierto movimiento… ellos lo verán. Sino, siempre puedes enviar un email jugoso a una editora. No hay nada que perder.

¿Qué se puede ofrecer en vídeojuegos a los jóvenes de hoy si miramos al pasado?

Un futuro, que ya es bastante tal y como anda la cosa. Hoy en día es posible desarrollar videojuegos cobrando. Cuesta esfuerzo, pero si tienes algo interesante, con el uso debido de las redes, puedes conseguirlo. También están naciendo escuelas. En Sevilla existe desde hace poco Aula Creativa, donde se estudia el desarrollo de videojuegos. Ojalá esto vaya en crescendo.

¿Es posible contar una buena historia con un bajo presupuesto?

Siempre. De hecho creemos que las mejores historias parten de las limitaciones de un presupuesto bajo. Hay que agudizar el ingenio más usando un solo lápiz de color que teniendo al alcance un lapicero con 400 colores.

¿Aparece Sevilla de alguna forma en«Crossing Souls?

¡Sí! Crossing Souls contiene muchas referencias, además en tres capas: referencias internacionales, nacionales y locales. Incluso personales se podría decir. El colegio principal de la ciudad en la que comienza el juego se llama «Carambolo HillsSchool». Por citar un ejemplo. Aparecen referencias a Cruzcampo, Tote King, incluso a uno de nuestros bares de barrio preferidos de Sevilla, el Bar Pruna del Cerro del Águila. También podemos ver a Naranjito, Los Fruitties, y un largo etcétera.

¿Veremos el juego en Switch de Nintendo?

Es probable, no podemos asegurarlo aún pero tenemos pensamiento de llevarlo a dicha consola. Muy pronto puede que resolvamos esta incógnita.

¿Un Juego de acción y aventura ambientado en la California de 1986?

Efectivamente, somos de Sevilla pero absorbemos de forma casi enfermiza todo lo que nos apasiona de la cultura en general, venga de donde venga.Estamos deseando basar nuestras producciones en algo más cercano, pero de momento nos apetecía comenzar tirando de nuestra cinefilia por películas de los 80s y 90s. Y es curioso que sin haber vivido en California, los jugadores americanos se hayan sumergido en el juego de forma tan natural.

¿Qué tendría Crossing Souls de «Los Gonnies»?

La pandilla, la aventura y la amistad. Pero más allá de esas pinceladas, las diferencias son abismales en lo que al argumento se refiere. «Crossing Souls» es más oscuro de lo que parece. Queríamos que lo fuera, ya que no pretendíamos crear un simple «revival» de los 80s, sino aportar algo a este género. Algunos de los aspectos del guion del juego sorprenderán hasta a los más estudiosos de la materia ochentera.

¿Y de los juegos de Spectrum?

Podemos encontrar a lo largo de la aventura pasajes parecidos a 1942, el juego de aviones de Spectrum lanzado en 1984. También algo de «Paperboy» o «SpaceInvaders». Algunos jugadores lo captarán rápidamente, pero otros lo tomarán como algo natural en «Crossing Souls», ya que al final la aventura se desarrolla de forma original sin sacarte de la historia para decirte «mira este juego de Spectrum». Esa era nuestra intención, no basar el gameplay en algo sólo disfrutable si reconoces a qué se está haciendo referencia, ni tampoco basarlo en estas referencias de forma forzada. Cuando en el juego persigues un avión, por ejemplo, lo haces porque la aventura te ha llevado a ese extremo y era lógico, dentro de que es ficción ochentera, que eso ocurriera. ¡Recordemos que en los ochentas las historias eran llevadas al límite!

¿Y qué tiene que no ofrezcan los demás?

Nos encantan los videojuegos, no podemos generalizar a la hora de tener que destacar nuestro juego por encima de otros. Pero «Crossing Souls» está siendo muy bien recibido por los jugadores que completan la aventura porque perciben todo el amor que hemos puesto en divertirlos y contarles una historia diferente. No hay muchos juegos que te lleven a tantos lugares diferentes de la forma en que «Crossing Souls» lo hace. Con píxeles expresamos muchas emociones que a priori no esperas tener. No deja indiferente a la inmensa mayoría que lo juega.

¿Cuál es vuestro objetivo?

Me gustaría dirigirme a todas aquellas personas que tengan la necesidad imperiosa no sólo de hacer videojuegos, sino de expresarse creativamente y ganarse la vida con ello. Es duro, pero es totalmente posible. Una vez haces un trato contigo mismo, lo que sigue es cuestión de persistencia. Y el éxito no está en cumplir un objetivo a largo plazo, está en ser feliz y realizarte mientras lo cumples. Tras haber lanzado mi primer juego, puedo decir que nuestro éxito es haber disfrutado del proceso de una forma casi privilegiada si miramos al resto de la industria independiente. Sea como fuere, esa felicidad o realización depende también de dónde pongan la meta. Vayan a por todas y piensen en el fracaso como una herramienta, no como algo por lo que avergonzarse. Ha sido un placer.

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